eLearning mengacu pada penggunaan teknologi elektronik untuk menyampaikan dan mendukung konten dan pengalaman pendidikan. Ini mencakup berbagai pendekatan, dari kursus mandiri dan ruang kelas virtual hingga simulasi dan permainan interaktif, dan dapat disampaikan melalui berbagai perangkat, termasuk komputer, tablet, dan smartphone. eLearning telah menjadi cara belajar yang populer dalam beberapa tahun terakhir, terutama dengan munculnya internet dan perangkat seluler.

Pada artikel ini, kita akan mengeksplorasi definisi eLearning, sejarah eLearning, garis waktu perkembangan eLearning, mengapa menggunakan eLearning, mendefinisikan konten eLearning, dan berbagai jenis eLearning.

A.  Definisi eLearning
eLearning adalah penggunaan teknologi elektronik untuk menyampaikan dan mendukung konten dan pengalaman pendidikan. Ini berarti bahwa pembelajaran dapat berlangsung dalam berbagai cara, seperti melalui kursus mandiri, ruang kelas virtual, simulasi dan permainan interaktif, dan pembelajaran seluler. eLearning dapat disampaikan melalui berbagai perangkat, termasuk komputer, tablet, dan smartphone.

eLearning dapat berupa sinkron atau asinkron. ELearning sinkron terjadi secara real-time, di mana pembelajar dan instruktur dapat berkomunikasi satu sama lain secara instan, sedangkan eLearning asinkron terjadi dengan kecepatan pembelajar sendiri, tanpa interaksi waktu nyata dengan instruktur.

B.  Sejarah eLearning
Akar eLearning dapat ditelusuri kembali ke awal abad ke-20, ketika radio dan televisi pertama kali digunakan untuk menyiarkan konten pendidikan ke khalayak jarak jauh. Namun, munculnya internet pada 1990-an yang benar-benar merevolusi lapangan. Dengan munculnya World Wide Web, institusi pendidikan dan perusahaan mulai menggali potensi pembelajaran online, dan sejumlah platform eLearning awal, seperti Blackboard dan WebCT, dikembangkan.

Pada awal tahun 2000-an, muncul bentuk pembelajaran online baru yang dikenal dengan nama Massive Open Online Courses (MOOCs). Kursus-kursus ini ditawarkan secara gratis kepada siapa saja yang memiliki koneksi internet dan memungkinkan banyak pembelajar untuk berpartisipasi dalam kursus secara bersamaan. MOOC menjadi populer karena aksesibilitas dan keterjangkauannya, dan banyak universitas ternama mulai menawarkan MOOC.

Selama pandemi COVID-19, eLearning menjadi semakin populer karena sekolah dan universitas beralih ke pembelajaran online sebagai tanggapan atas langkah-langkah jarak sosial. Hal ini menyebabkan peningkatan dalam pengembangan platform dan alat eLearning baru untuk memfasilitasi pembelajaran online.

C.  Timeline pengembangan eLearning

  1. 1920-an-1930-an: Radio dan film digunakan untuk menyampaikan konten pendidikan kepada pembelajar jarak jauh. Pada awal abad ke-20, radio dan film digunakan untuk menyampaikan konten pendidikan kepada pembelajar jarak jauh. Ini sangat berguna bagi pembelajar yang tinggal di daerah terpencil atau yang tidak memiliki akses ke lembaga pendidikan tradisional. Isinya biasanya disampaikan dalam format komunikasi satu arah, dengan instruktur atau guru memberikan informasi melalui radio atau film.
  2. 1960-an: Program pelatihan berbasis komputer (CBT) pertama dikembangkan, menggunakan komputer mainframe untuk mengirimkan konten pendidikan. Pada 1960-an, program pelatihan berbasis komputer (CBT) pertama dikembangkan. Program-program ini disampaikan menggunakan komputer mainframe dan dirancang untuk mengajarkan keterampilan atau pengetahuan khusus. Program biasanya berbasis teks, dengan sedikit multimedia atau interaktivitas.
  3. 1970-an: Program multimedia interaktif pertama dibuat, menggunakan video dan audio untuk meningkatkan pengalaman belajar. Pada tahun 1970-an, program multimedia interaktif pertama diciptakan. Program-program ini menggunakan video dan audio untuk meningkatkan pengalaman belajar dan disampaikan pada komputer pribadi awal. Program multimedia interaktif memungkinkan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif.
  4. 1980-an: Komputer pribadi (PC) merevolusi komputasi, menjadikannya lebih mudah diakses dan terjangkau. Alat pembuat eLearning pertama dikembangkan, memungkinkan non-programmer untuk membuat konten pembelajaran digital. Pada 1980-an, komputer pribadi (PC) merevolusi komputasi, menjadikannya lebih mudah diakses dan terjangkau. Hal ini mengarah pada pengembangan alat pembuat eLearning pertama, yang memungkinkan non-programmer membuat konten pembelajaran digital. Alat-alat ini memudahkan instruktur dan pengajar untuk membuat dan menyampaikan konten digital kepada pembelajar.
  5. 1990-an: Internet menjadi tersedia secara luas, memungkinkan untuk menyampaikan dan mengakses konten pendidikan secara online. Sistem manajemen pembelajaran (LMS) dan lingkungan pembelajaran virtual (VLE) dikembangkan. Pada tahun 1990-an, internet menjadi tersedia secara luas, memungkinkan pengiriman dan akses konten pendidikan secara online. Hal ini menyebabkan pengembangan sistem manajemen pembelajaran (LMS) dan lingkungan pembelajaran virtual (VLE), yang memungkinkan penyampaian kursus online dan pengelolaan pembelajaran online. Generasi pertama LMS dan VLE berbasis teks dan tidak memiliki fitur multimedia dan interaktif yang sekarang banyak ditemukan di platform eLearning modern.
  6. 2000-an: Munculnya media sosial dan perangkat seluler mengubah eLearning, menjadikannya lebih interaktif, menarik, dan personal. Kursus online terbuka besar-besaran (MOOCs) muncul sebagai bentuk baru pembelajaran online. Pada tahun 2000-an, munculnya media sosial dan perangkat seluler mengubah eLearning, menjadikannya lebih interaktif, menarik, dan dipersonalisasi. Hal ini menyebabkan pengembangan platform eLearning yang lebih canggih yang menggabungkan fitur multimedia, interaktivitas, dan sosial. Ini juga menyebabkan munculnya Massive Open Online Courses (MOOCs), yang menawarkan kursus online gratis kepada siapa saja yang memiliki koneksi internet. MOOC menjadi populer karena aksesibilitas dan keterjangkauannya, dan banyak universitas ternama mulai menawarkan MOOC.
  7. 2010-an: Teknologi pembelajaran adaptif dan kecerdasan buatan (AI) diintegrasikan ke dalam eLearning, memungkinkan pengalaman belajar yang lebih personal dan efisien. Pada tahun 2010-an, teknologi pembelajaran adaptif dan kecerdasan buatan (AI) diintegrasikan ke dalam platform eLearning, memungkinkan pengalaman belajar yang lebih personal dan efisien. Teknologi pembelajaran adaptif menggunakan data dan algoritme untuk mempersonalisasi pengalaman belajar bagi setiap pembelajar, sementara AI digunakan untuk mengotomatiskan aspek-aspek tertentu dari proses pembelajaran, seperti penilaian dan umpan balik.
  8. 2020-an: Pandemi COVID-19 mempercepat adopsi eLearning, karena sekolah dan universitas beralih ke pembelajaran online sebagai respons terhadap langkah-langkah jarak sosial. Pada tahun 2020-an, pandemi COVID-19 mempercepat adopsi eLearning, karena sekolah dan universitas beralih ke pembelajaran daring sebagai respons terhadap langkah-langkah jarak sosial. Hal ini menyebabkan peningkatan dalam pengembangan platform dan alat eLearning baru untuk memfasilitasi pembelajaran online. Pandemi juga menyoroti pentingnya eLearning dalam menyediakan kesempatan belajar yang dapat diakses dan fleksibel.

D.  Mengapa menggunakan e-Learning
e-Learning telah menjadi metode pendidikan yang populer dalam beberapa tahun terakhir, dan untuk alasan yang bagus. Berikut adalah beberapa manfaat menggunakan e-Learning:

  1. Fleksibilitas: e-Learning memungkinkan pembelajar untuk mengakses konten pendidikan kapan saja dan dari lokasi mana saja dengan koneksi internet. Ini berarti bahwa pembelajar dapat menyesuaikan pendidikan mereka dengan pekerjaan dan komitmen pribadi mereka.
  2. Keterjangkauan: e-Learning seringkali lebih terjangkau daripada pembelajaran berbasis kelas tradisional, karena menghilangkan kebutuhan ruang kelas fisik dan mengurangi biaya yang terkait dengan buku teks dan materi pembelajaran lainnya.
  3. Personalisasi: e-Learning memungkinkan pengalaman belajar yang dipersonalisasi, karena pembelajar dapat memilih kursus dan topik yang paling relevan dengan minat dan tujuan mereka. Hal ini membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan efektif.
  4. Aksesibilitas: e-Learning dapat diakses oleh siapa saja yang memiliki koneksi internet, terlepas dari lokasi fisik atau status sosial ekonomi mereka. Ini berarti bahwa pendidikan lebih mudah diakses oleh orang-orang yang mungkin tidak memiliki kesempatan untuk mengakses pendidikan berbasis kelas tradisional.
  5. Efisiensi: e-Learning seringkali lebih efisien daripada pembelajaran berbasis ruang kelas tradisional, karena pembelajar dapat menyelesaikan kursus dengan kecepatan mereka sendiri dan tidak perlu menghabiskan waktu untuk pergi ke dan dari kelas.

E. Mendefinisikan Konten e-Learning
Konten e-Learning adalah materi pendidikan yang disampaikan kepada pembelajar melalui teknologi elektronik. Ada banyak jenis konten e-Learning, termasuk:

  1. Konten berbasis teks: Konten berbasis teks adalah bentuk paling dasar dari konten e-Learning dan mencakup artikel, ebook, dan materi tertulis lainnya. Konten berbasis teks mudah dibuat dan ideal untuk menyampaikan informasi secara jelas dan ringkas.
  2. Konten multimedia: Konten multimedia mencakup gambar, video, dan rekaman audio. Konten multimedia lebih menarik daripada konten berbasis teks dan dapat membantu memperkuat pembelajaran melalui isyarat visual dan pendengaran.
  3. Konten interaktif: Konten interaktif meliputi kuis, game, dan simulasi. Konten interaktif sangat menarik dan dapat membantu pembelajar untuk berlatih dan menerapkan apa yang telah mereka pembelajari dengan cara yang menyenangkan dan interaktif.
  4. Konten realitas virtual dan augmented: Konten virtual dan augmented reality memungkinkan pembelajar membenamkan diri dalam lingkungan simulasi dan berinteraksi dengan objek virtual. Jenis konten ini ideal untuk memberikan pengalaman belajar langsung di lingkungan yang aman dan terkendali.
  5. Konten media sosial: Konten media sosial mencakup forum diskusi, platform media sosial, dan komunitas online. Konten media sosial sangat ideal untuk mempromosikan kolaborasi dan berbagi pengetahuan di antara pembelajar.
  6. Konten seluler: Konten seluler dirancang khusus untuk diakses di perangkat seluler, seperti smartphone dan tablet. Konten seluler ideal untuk pembelajar yang ingin mengakses konten pendidikan saat bepergian.
  7. Konten gamifikasi: Konten gamifikasi melibatkan penggunaan mekanisme game dan elemen desain game dalam konteks non-game, seperti pendidikan. Konten gamifikasi sangat menarik dan dapat membantu memotivasi pembelajar untuk mencapai tujuan pembelajaran mereka.

F. Jenis eLearning

  1. Kursus mandiri: Pembelajar mengakses konten digital dengan kecepatan mereka sendiri, seringkali menyelesaikan kuis atau tugas di sepanjang jalan. Kursus mandiri sangat ideal untuk pembelajar yang lebih suka bekerja secara mandiri dan dengan kecepatan mereka sendiri.
  2. Ruang kelas virtual: Pembelajar menghadiri kelas atau kuliah online langsung, berinteraksi dengan instruktur dan pembelajar lain secara real-time. Ruang kelas virtual ideal untuk pembelajar yang ingin terlibat dalam interaksi waktu nyata dengan instruktur dan teman sebaya.
  3. Simulasi dan permainan: Pembelajar terlibat dalam pengalaman digital yang imersif, mempraktikkan keterampilan dunia nyata, atau menjelajahi skenario yang kompleks. Simulasi dan permainan ideal untuk pembelajar yang ingin belajar melalui pengalaman pengalaman dan interaktif.
  4. Pembelajaran seluler: Pembelajar mengakses konten pendidikan melalui smartphone atau tablet mereka, sering kali dalam potongan-potongan pendek dan seukuran gigitan. Pembelajaran seluler sangat ideal untuk pembelajar yang ingin mengakses konten pendidikan saat bepergian.
  5. Pembelajaran sosial: Pembelajar berkolaborasi dengan teman sebaya dan instruktur dalam komunitas online, berbagi pengetahuan dan memberikan umpan balik. Pembelajaran sosial sangat ideal bagi pembelajar yang ingin belajar melalui kolaborasi dan interaksi dengan teman sebaya.
  6. Pembelajaran mikro: Pembelajar terlibat dalam kegiatan belajar yang singkat dan terfokus, sering disampaikan melalui perangkat seluler. Microlearning sangat ideal untuk pembelajar yang ingin belajar dalam waktu singkat, dan yang lebih suka belajar melalui potongan konten yang lebih kecil dan lebih mudah diatur.
  7. Pembelajaran adaptif: Pembelajar menerima konten dan umpan balik yang dipersonalisasi berdasarkan kinerja dan preferensi pembelajaran mereka. Pembelajaran adaptif sangat ideal untuk pembelajar yang menginginkan pengalaman belajar yang lebih personal dan efisien.
  8. Kursus online terbuka besar-besaran (MOOCs): Pembelajar mendaftar di kursus online gratis dengan ribuan pembelajar lain dari seluruh dunia. MOOC ideal untuk pembelajar yang ingin mengakses konten pendidikan berkualitas tinggi dari universitas dan institusi ternama secara gratis.
  9. Pembelajaran campuran: Pembelajar terlibat dalam campuran kegiatan pembelajaran online dan tatap muka, seringkali dalam model kelas terbalik. Blended learning sangat ideal bagi pembelajar yang ingin menggabungkan manfaat pembelajaran online dengan manfaat pengajaran tatap muka.

G. Kesimpulan
eLearning telah berkembang jauh sejak masa awal radio dan film. Saat ini, eLearning adalah industri yang berkembang pesat yang menawarkan berbagai peluang pendidikan bagi pembelajar dari segala usia dan latar belakang. Dari kursus mandiri dan ruang kelas virtual hingga simulasi dan permainan, eLearning memberi pembelajar cara yang fleksibel, mudah diakses, dan menarik untuk belajar.

Sejarah eLearning menunjukkan kepada kita bagaimana kemajuan teknologi telah mengubah cara kita belajar dan bagaimana eLearning berevolusi untuk memenuhi kebutuhan pembelajar. Dengan munculnya teknologi pembelajaran adaptif dan kecerdasan buatan, eLearning menjadi lebih personal dan efisien daripada sebelumnya.

Saat kita terus menghadapi tantangan abad ke-21, eLearning siap untuk memainkan peran yang semakin penting dalam pendidikan, menyediakan alat dan sumber daya yang dibutuhkan pembelajar untuk berhasil di dunia yang berubah dengan cepat.