Oleh:

Suwarno

Pesatnya perkembangan teknologi khususnya di bidang teknologi informasi mengharuskan pendidik maupun siswa lebih kreatif dan inovatif dalam memanfaatkan teknologi informasi sebagai sarana penunjang proses pembelajaran. Levie dan Lentz (Cecep Kustandi, 2011), mengemukakan empat fungsi media pembelajaran khususnya media visual, yaitu:

1. Fungsi atensi, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.

2. Fungsi afektif, yaitu media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar.

3. Fungsi kognitif, yaitu media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

4. Fungsi kompensatoris, yaitu media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalm teks dan mengingatnya kembali.

Sejalan dengan yang dikatakan oleh Levie dan Lentz, Hamalik (Pujiadi, 2008:108) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran mampu membangkitkan keinginan, minat, motivasi, dan rangsangan kegiatan belajar, bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media juga akan membantu meningkatkan efektifitas pembelajaran.

Menurut Rusman (2013), ada empat tipe pembelajaran berbantuan komputer yaitu:

1. Model Drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drillsakan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus-menerus, maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu, untuk menanamkan kebiasaan , model ini juga dapat menambah kecepatan, ketepatan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan latihan yang telah disajikan.

2. Model Tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Hal ini juga sering dikaitkan dengan program pembelajaran modular, yaitu siswa dibimbing melaksanakan kegiatan belajar mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang studi tertentu.

3. Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko.

4. Model Instruksional Games
Instructional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbantuan komputer. Tujuan model ini adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Instructional Games tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.

Menurut Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto (2011), Komputer sebagai media pembelajaran memiliki beberapa keuntungan sebagai berikut:

1. Komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim yang lebih efektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan program yang digunakan.

2. Komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan dan melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi. Hal ini karena tersedianya animasi grafik, warna, dan musik dalam komputer, sehingga dapat menambah realisme.

3. Kendali berada di tangan siswa, sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaanya.

4. Kemampuan merekam aktivitas siswa selama menggunakan suatu program pembelajaran memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau.

5. Dapat berhubungan dan mengendalikan peralatan lain, seperti compact disc, video tape, dan lain-lain, dengan program pengendali dari komputer.

Pada sisi lain, Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto (2011) juga mengemukakan bahwa pembelajaran berbantuan komputer memiliki keterbatasan, antara lain:

1. Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun (murah), namun pengembangan perangkat lunaknya masih relative mahal.

2. Untuk menggunakan komputer, diperlukan pengetahuan dan keterampilan khusus tentang komputer.

3. Keragaman model komputer (hardware) sering menyebabkan program (software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok (compatible) dengan model yang lainnya.

4. Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreativitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreativitas siswa.

5. Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil. Untuk kelompok yang besar, diperlukan tambahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan dari monitor ke layar lebih besar.