Oleh:

Ubaidah

Peran teknologi komunikasi dan informasi dalam pembelajaran saat ini menjadi salah satu bagian yang tidak bisa dipisahkan lagi. Kehadirannya memberikan kontribusi bagi pengembangan metode pembelajaran seperti blended learning, hybird learning, computer based learning, dan web based learning. Metode pembelajaran yang terakhir disebutkan saat ini memiliki pengembangan yang sangat beragam juga.

Sebagai sebuah metode pembelajaran, tentunya proses pengembangannya memerlukan kerangka kerja yang sistematik. Salah satu model pengembangan pembelajaran berbasis web yang dapat digunakan adalah model pengembangan web-based learning environment yang dikembangkan oleh Hall, Watkins, dan Eller.

Model pengembangan ini dikembangkan sebagai acuan bagi pengembang pembelajaran jarak jauh (PJJ) untuk diterapkan dalam pendekatan belajar yang hybrid (yang mencampurkan pembelajaran tradisional tatap muka dengan penggunaan komputer dan jaringan).

Terdapat tiga tema utama dalam langkah-langkah pengembangannya, yaitu penentuan arah (directionality), perancangan (design), dan penghitungan (accountability).

  1. Penentuan Arah

Prinsip terpenting dalam sebuah perancangan pembelajaran berbasis computer dan jaringan adalah rancangan rencana tujuan dari proses yang dikembangkan, karenanya tahap penentuan ini menjadi tahapan yang sangat penting dalam merancang pembelajaran yang menggunakan multimedia berbasis jaringan sebagai alat.

Perancang pembelajaran harus memperhatikan lingkungan belajar yang diinginkan siswa agar dapat dikembangkan secara efektif. Menurut Hall, Watkins, & Eller, salah satu faktor terpenting dalam menentukannya adalah pengalaman belajar siswa. Perancang harus mengidentifikasi kebutuhan belajar siswa dengan menganalisa pengalaman belajar yang telah dimiliki oleh siswa, sehingga dapat diketahui karakteristik dan latar belakang yang dimiliki siswa.

Dalam tahap ini akan diketahui sasaran, tujuan belajar, dan penentuan isi/materi pelajaran.

  1. Perancangan

Setelah rancangan pedagogis utama untuk bahan ajar telah dirumuskan, selanjutnya dilakukanlah perancangan yang lebih rinci terkait pengembangan bahan ajar dalam lingkungan berbasis komputer dan jaringan.

Langkah ini pada dasarnya memiliki dua komponen utama, yaitu komponen kesederhanaan (simplicity) dan kerumitan (complexity). Bagaimana menciptakan pengalaman belajar yang kaya dan bermakna, yang membutuhkan kedinamisan dan keinteraktifan dengan komponen media yang sering mengganggu kegunaan dari modul.

Tujuan utama dalam langkah ini adalah untuk mengembangkan pembelajaran yang memberikan pengalaman yang baru, kaya, dan cukup kreatif untuk menjaga pelajar terikat dan tertarik, sementara pada saat yang sama juga diciptakan lingkungan belajar yang mudah digunakan (user-friendly), tidak menyebabkan siswa menjadi kewalahan dan frustasi sehingga mengganggu belajar.

Komponen kesederhanaan terbagi atas komponen kegunaan (usability) dan kekonsistenan (consictency). Komponen kegunaan mengacu kepada semua faktor dalam desain perangkat lunak yang membantu peserta menjadi lebih sederhana dan tidak stress dalam menggunakan bahan ajar. Sedangkan komponen kekonsistenan mengacu kepada desain organisasi bahan ajar yang menunjang aspek kesederhanaan.

Dalam komponen kerumitan (complexity) terbagi atas komponen interaktifitas (interactivity), multimodalitas (multi-modality), dan keadaptasian (adaptability).

Komponen interaktifitas melingkupi segala elemen bahan ajar yang mengharuskan peserta didik melakukan beberapa kegiatan selain hanya membaca atau mendengarkan. Sedangkan komponen multimodalitas berkaitan dengan keragaman format yang akan ditawarkan bahan ajar. Salah satu kelebihan dari bahan ajar berbasis komputer dan jaringan adalah penyajian bahan dalam beberapa modalitas, seperti audio, visual, dan tekstual.

Selanjutnya, komponen keadaptasian. Komponen keadaptasian meliputi komponen desain yang memungkinkan untuk memfasilitasi gaya-gaya belajar siswa yang berbeda-beda. Mengingat kelebihan dari hypermedia yang dapat memfasilitasi gaya belajar siswa yang berbeda-beda, karenanya dalam komponen ini dirancanglah alternatif-alternatif yang mungkin terjadi pada proses pembelajaran dengan bahan ajar yang akan dikembangkan.

  1. Penghitungan (Accountability)

Tahap penghitungan terkait dengan evaluasi dan penilaian yang dilakukan. Model desain instruksional ini menjelaskan tahapan evaluasi yang harus dilakukan, yang disebut dengan tahap penghitungan (accountability).  Dijelaskan oleh Hall, Waktins, & Eller (2003), bahwa terdapat 4 syarat utama dalam langkah penghitungan ini, yaitu variabel siswa (learning variables), metode eksperimen (experimental methodology), hasil (outcomes), dan pengukuran (measures).

Dijelaskan bahwa dalam langkah penghitungan ini siswa harus dilibatkan agar dapat mengkontrol perbedaan-perbedaan yang mungkin terjadi terkait dengan siswa sebagai sasaran dari bahan ajar tersebut, serta interaksi antara siswa dengan bahan ajar.

Mengenai metode eksperimennya, dijelaskan bahwa proses penghitungan melalui 4 tahap yang meliputi evaluasi formatif dan sumatif. Di tahap pertama, rancangan produk dan pembelajaran dievaluasi sebelum produk mulai dikembangkan. Di tahap kedua produk yang telah dikembangkan dengan komponen standar diuji cobakan kepada sampel dalam jumlah kecil. Selanjutnya di tahap ke tiga, penelitian penerapan, terdiri dari penelitian yang dilakukan dalam lingkungan belajar yang sebenarnya. Dalam tahap ini dapat digunakan modul prototype dari produk, dengan komponen yang lebih spesifik dan faktor rancangan yang lebih lengkap dalam konteks yang memungkinkan diterapakan untuk evaluasi sumatif. Terakhir, tahap keempat adalah tahap evaluasi sumatif. Evaluasi ini dilakukan dengan produk akhir yang diterapkan dalam lingkungan belajar yang sebenarnya.

Komponen hasil dalam tahapan penghitungan ini menjelaskan hasil penelitian yang patut dipertimbangkan dalam mengembangkan produk dan pembelajaran jarak jauh. Hasil penting yang perlu dipertimbangkan sepanjang penelitian adalah sikap, pemecahan masalah, dan pengetahuan konseptual siswa. Sikap diartikan sebagai variable seperti kepuasan, motivasi, dan persepsi dari peningkatan pengetahuan. Pemecahan masalah dinilai baik dari pemecahan masalah tradisional maupun masalah kompleks yang lebih tinggi. Sedangkan pengetahuan konseptual dapat dilihat dari pemahaman dari hubungan structural antara konsep materi dan kemampuan untuk menerapkan pemahaman yang berinteraksi dengan pemecahan masalah. Tipe pemahaman structural ini mendefinisikan karakteristik siswa secara ilmiah dan teknis.

Komponen keempat dalam tahap penghitungan ini adalah ukuran. Hasil dinilai menggunakan ukuran subjektif (kualitatif dan kuantitatif) untuk mengukur sikap, motivasi, dan persepsi peningatan pengetahuan siswa. Sedangkan ukuran kualitatif terdiri dari pertanyaan narasi terbuka, dan item subjektif-kuantitatif yang terdiri dari skala pernyataan Likert (setuju-tidak setuju). Pertanyaan dan item yang dikembangkan sesuai dengan tujuan diberikannya uji coba. Ukuran pemecahan masalah dapat menjangkau penghitungan sederhana dengan pertanyaan benar salam sampai item pemecahan masalah dengan tingkat yang lebih tinggi yang menuntut siswa untuk mengintegrasikan konsep yang beragam dan menerapkannya dalam masalah sebenarnya.

Referensi:

Richard Hall, Watkins, & Eller. 2003. A Model of Web-Based Design for Learning. Tulisan dalam buku “Handbook of Distance Education”, penyunting Michael Moore & Anderson. Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates Publisher